Tendencias en innovación bibliotecaria: la gamificación.
La gamificación se está consolidando como una tendencia en bibliotecas, que cada vez más incorporan juegos de mesa y digitales a sus colecciones. Además, muchas de ellas idean sus propios juegos, retos y escape rooms para dar a conocer las colecciones y servicios, mostrar sus instalaciones y enseñar cómo funciona la biblioteca de una manera lúdica.
La bibliotecaria Ana Ordás, experta en este ámbito, defiende el valor del juego como herramienta para implicar a las personas en la vida de las bibliotecas y generar experiencias de aprendizaje, descubrimiento y participación. Como ella misma señala, se trata de “convertir el juego en motor de transformación”.
En una entrevista recientemente concedida para el Consejo de Cooperación Bibliotecaria (CCB), Ordás explicaba que para desarrollar proyectos gamificados sostenibles es necesario contar con tiempo, recursos y perfiles especializados, algo que no siempre está al alcance de las bibliotecas. No obstante, destaca que el personal bibliotecario ya ha adoptado una actitud lúdica que, gracias al conocimiento sobre mecánicas de juego y emociones, ha ganado en profundidad y eficacia.
Durante los últimos años, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) se ha demostrado efectivo para el desarrollo de competencias relacionadas con la alfabetización mediática e informacional (AMI), y también para fomentar el hábito lector en los niños y jóvenes. Por tanto, el principal objetivo de estas experiencias no es entretener sin más, sino involucrar activamente a los usuarios mediante dinámicas motivadoras.
Existen numerosos ejemplos de proyectos de gamificación en bibliotecas. En la esfera internacional, una de las iniciativas pioneras más conocidas fue el ‘Conquest of the Realm’ que puso en marcha la biblioteca escolar de la O’Neill Middle School in Downers Grove (Illinois, EE.UU.) en 2015, con el que consiguieron que la participación de los alumnos en el programa de lectura pasara de un 17% a un 80% .
En España también cotamos con ideas originales y proyectos exitosos. En las bibliotecas universitarias la gamificación se ha ido incorporando paulatinamente, tanto para la realización de talleres y actividades culturales, como para la formación de usuarios y para el fomento de la alfabetización mediática e informacional.
Un buen ejemplo lo encontramos en la Biblioteca San Isidoro de Universidad de León, que ha organizado varias escape rooms llamadas ‘Biblioescape’, un juego en el que los participantes deben rescatar a una bibliotecaria superando pruebas sobre catálogo, préstamo electrónico y bases de datos. Otro caso diferente es el ‘Aula de Jocs’ en la Facultad de Educación de la Universidad de Barcelona, un espacio enfocado en el ABJ, donde los juegos de mesa son los protagonistas.
Las bibliotecas públicas también apuestan por la gamificación, incorporando juegos a sus colecciones y creando sus propias experiencias lúdicas. En esta línea, a comienzos de 2025, la Red de Bibliotecas Municipales de Elche diseñaron el taller Escape room: el desafío del duende, una yincana narrativa en la biblioteca destinada a alumnos de primaria.
Las bibliotecas escolares incorporan la gamificación enfocándose en la alfabetización, el desarrollo del hábito lector y las nuevas tecnologías. En esta línea se encuentra el proyecto de Bibliotecas Escolares STEAM en Galicia, que, a través de talleres de creación, se hicieron carátulas de libros interactivas, fomentando pensamiento computacional y la creatividad mediante el juego chibitronics.com.
Por su parte, la Biblioteca Nacional de España (BNE), puso en marcha en 2019 el proyecto BNEscolar, una plataforma que aprovecha las tecnologías y las nuevas narrativas digitales para llevar al aula el patrimonio documental y bibliográfico. Entre los recursos que ofrece, destacan los juegos interactivos, como el ‘Viaje por el infierno de Dante’. En el caso de las bibliotecas especializadas, existen proyectos como ‘BibliODS’ del Centro Nacional de Educación Ambiental (CENEAM), que está orientado a conectar su biblioteca ambiental con la comunidad educativa mediante actividades gamificadas vinculadas a los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030.
En cuanto al impacto de estas actividades sobre los servicios clásicos de las bibliotecas, Ana Ordás señala que medir resultados sigue siendo una asignatura pendiente. En algunos casos, se puede hacer de forma indirecta, por ejemplo, observando aumentos en visitas o préstamos, “pero lo más evidente es el cambio en la percepción de la biblioteca como espacio dinámico y participativo”.
Mas allá de la promoción de la lectura, a la hora de dar a conocer la biblioteca, difundir sus servicios y fomentar su uso, algunas de las aplicaciones posibles, según propone Ordás, podrían ser el diseño de experiencias gamificadas en la acogida del público y para la formación de usuarios; hacer el cambio de carné de infantil/juvenil como un tránsito lúdico, tratando de evitar así el abandono en edades críticas; o incorporar a los servicios de préstamo elementos lúdicos que otorguen al usuario un rol más participativo.
La gamificación en bibliotecas es un complemento innovador con gran potencial. Una implementación exitosa requiere de una planificación con una estrategia clara y unos objetivos definidos. Las herramientas digitales facilitan su ejecución, pero también es posible gamificar con recursos físicos y analógicos, como los juegos de mesa. La clave está en entender que el juego transforma el aprendizaje en una experiencia atractiva y significativa.
Desde el CCB apoyamos y fomentamos la innovación en bibliotecas y la gamificación a través de grupos de trabajo como el GT Laboratorios Bibliotecarios y premiando los proyectos más destacados con el distintivo del Sello CCB.
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